Voici comment jouer au Bridge

JOUEURS
4 joueurs en deux équipes fixes : Nord–Sud contre Est–Ouest. Les partenaires s’assoient face à face.


ACTIONS PAR TOUR
Les enchères


Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre, peut soit :
- Faire une enchère (niveau 1 à 7 plus une couleur ou Sans-Atout),
- Passer,
- Contrer l’enchère d’un adversaire, ou
- Surcontrer après un contre.
Une enchère promet de réaliser au minimum 7 levées au total, avec la couleur choisie comme atout (♣ ♦ ♥ ♠) ou Sans-Atout (SA/NT).
Les enchères se terminent quand trois joueurs consécutifs passent. La dernière enchère valide devient le contrat.
Le déclarant est le premier joueur de l'équipe ayant gagné l'enchère a avoir nommé l’atout final (ou Sans-Atout). Le partenaire du déclarant devient le Mort.


Jouer la donne


Entame : le joueur à gauche du déclarant joue la première carte.
Nous devons fournir la couleur demandée si possible ; sinon nous pouvons jouer n’importe quelle carte. Dans un contrat avec atouts, ces derniers battent les autres couleurs.
La carte la plus forte de la couleur demandée remporte la levée, sauf si un atout est joué ; dans ce cas, le plus fort atout gagne.
Après l’entame, le Mort étale ses cartes face visible ; le déclarant joue les deux jeux.
Il y a 13 levées par donne. Le gagnant de chaque levée entame la suivante.


Compter les points de la donne


Après les 13 levées, on détermine si le déclarant a rempli le contrat ou s’il a chuté.
Les points de levées pour la réalisation du contrat sont inscrits « en dessous de la ligne » (pour gagner une manche).
Les surlevées, primes de chelem, primes de contre/surcontre, primes de manche et pénalités sont inscrits « au-dessus de la ligne ».
SCORE DE LA DONNE
Les points de contrat (en dessous de la ligne) dépendent de la couleur :
- Trèfle ou Carreau : 20 points par levée au-dessus de six
- Cœur ou Pique : 30 points par levée au-dessus de six
- Sans-Atout : 40 points pour la première levée au-dessus de six, puis 30 points pour chaque levée supplémentaire.
Les surlevées se marquent au-dessus de la ligne. L’échec du contrat donne des points de pénalité aux défenseurs au-dessus de la ligne.
Une fois qu’un camp atteint 100 points en dessous de la ligne, il gagne une manche. Après avoir gagné une manche, ce camp devient vulnérable (primes plus fortes et pénalités plus sévères).


SCORE DE LA PARTIE
La première paire à gagner deux manches remporte la partie.
Prime de manche :
- Victoire 2–0 : +700 points au-dessus de la ligne
- Victoire 2–1 : +500 points au-dessus de la ligne
Primes de chelem (au-dessus de la ligne) :
- Petit chelem (12 levées) : 500 non vulnérable, 750 vulnérable
- Grand chelem (13 levées) : 1000 non vulnérable, 1500 vulnérable
Prime pour la réalisation d’un contre/surcontre : +50 / +100 au-dessus de la ligne

Regardez notre vidéo expliquant les règles ici :