JOUEURS ET CARTES
Sergeant Major est un jeu pour 3 joueurs utilisant le jeu français classique de 52 cartes et également connu sous le nom de 3-5-8 ou 8-5-3.

De la plus forte à la plus faible, les cartes de chaque couleur sont les suivantes : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
TRANSACTION
La négociation se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Le croupier de la première main est choisi au hasard. Pour les mains suivantes, le croupier est le prochain joueur dans le sens du jeu.

Le croupier initial est choisi au hasard pour la première main. Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour chaque main suivante, le joueur à la gauche du croupier devient le nouveau croupier.

Tous les joueurs reçoivent 16 cartes. Les 4 dernières cartes, appelées « cagnotte », restent face cachée sur la table pour être utilisées ultérieurement dans la manche.
JOUER LES CARTES La première carte est jouée par le joueur avec 5 levées ciblées.
Le joueur qui commence peut jouer une carte de n'importe quelle couleur, qui sera la couleur requise pour le pli.
Les deuxième et troisième joueurs du pli doivent jouer une carte de la couleur requise. S'ils n'ont pas de cartes de cette couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle carte de leur choix.

Le pli suivant commence par celui qui a gagné le pli précédent.
Lorsqu'aucun atout n'a été joué, le pli est remporté par celui qui a joué la carte la plus haute de la couleur requise.
Si un atout a été joué, le pli est remporté par celui qui a joué l'atout le plus élevé.

À chaque tour, les joueurs doivent réaliser le nombre exact de levées comme indiqué :
Concessionnaire : 8
Joueur à gauche du croupier : 5
Joueur à droite du croupier : 3
Après la distribution, les joueurs doivent :
1. Échanger des cartes avec les autres joueurs (si nécessaire).
2. Annoncer un contrat.
3. Échanger les cartes du cagnotte.
Au début du premier tour, il n’y a pas d’échange.
Pour le deuxième tour et les tours suivants, les joueurs qui étaient en haut et en bas au tour précédent échangent des cartes. Un joueur qui était en haut au tour précédent donne une carte pour chaque point en haut à un joueur qui était en bas.
Les joueurs n'échangent pas de cartes au début du premier tour. Au début des tours suivants, tout joueur qui était en haut donne un nombre de cartes à un joueur qui était en bas égal au nombre de points qu'il avait.
Pour chaque carte reçue, le joueur qui était à terre doit rendre une carte comme suit :
-Lorsque vous avez une carte plus forte de la couleur requise : renvoyez la plus forte.
-La carte demandée est restituée s'il ne possède que des cartes plus faibles, ou des cartes « 0 » de la couleur requise.
Pour chaque carte reçue du joueur Up, le joueur Down doit renvoyer une carte de valeur supérieure de la même couleur. S'ils ne le peuvent pas, ils rendent simplement la carte donnée.
Lorsque tous les joueurs doivent échanger des cartes, il existe des règles pour déterminer qui effectue le premier échange :
-Quand sont deux joueurs en haut et un en bas
Le joueur Up qui a une cible plus élevée
-Quand est-ce qu'un joueur est en haut et deux en bas :
Le joueur Up demande d'abord les cartes à l'adversaire avec la cible la plus élevée.
Si tous les joueurs doivent échanger des cartes, l'ordre d'échange est le suivant :
Si deux joueurs sont en haut et un est en bas, le joueur en haut avec la cible de levées la plus élevée échange les cartes en premier.
Si un joueur est en haut et deux sont en bas, le joueur en haut échange des cartes avec le joueur en bas qui avait la cible de levées la plus élevée.
Vous devez sélectionner les cartes à échanger lorsque vous étiez en position debout lors du tour précédent. Si vous étiez Down, les cartes que vous devriez rendre seraient automatiquement sélectionnées.
Si vous étiez Up au tour précédent, vous sélectionnez la ou les cartes à échanger. Si vous étiez à terre au tour précédent. Les cartes que vous échangez sont choisies pour vous.
Une fois que les cartes ont été distribuées initialement et que les joueurs ont échangé leurs cartes, il est temps de définir l'atout. Le joueur avec la cible des 8 levées choisit et annonce la couleur d'atout du tour en cours ; sélectionne 4 cartes de sa main, les pose et prend le cagnotte.
Après la distribution des mains et l'échange des cartes, le joueur ayant pour objectif 8 levées choisit la couleur d'atout, l'annonce aux deux autres joueurs, puis défausse 4 cartes de son choix et récupère le « minou ».
A la fin d'un tour, les cibles sont vérifiées :
Les joueurs avec plus de levées que l'objectif sont en hausse du nombre de levées gagnées au-dessus et en baisse du nombre de levées s'ils ont gagné moins que la cible.
À la fin du tour, le nombre de levées réalisées par chaque joueur est comparé au nombre de levées cibles de ce joueur. Si on en prend plus, ils sont en haut, si moins, ils sont en bas.
NOTATION
Une fois les 16 tours joués, vous verrez le score du tour. Les joueurs en haut marquent des points positifs et les joueurs en bas marquent des points négatifs.
Vous pouvez voir un exemple si votre objectif est 3 :
Tableau ou image :
A pris 3 tours : 0 point.
A pris 5 tours : 2 points.
A pris 2 tours : -1 points.
NOTE DE LA SÉANCE
Le jeu se termine lorsqu'un joueur marque 10 points ou plus.
Si peu de joueurs atteignent la limite de 10 points avec le même score, alors le gagnant est déterminé dans l'ordre suivant :
-Le joueur qui a gagné le plus de points (par rapport à son objectif) lors du dernier tour.
-Le joueur qui a remporté un pli le plus récemment.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur marque 10 points ou plus. Si plusieurs joueurs atteignent simultanément la limite de 10 points, le gagnant est déterminé comme suit :
Le joueur qui a gagné le plus de points ou, alternativement, le joueur qui a acquis un pli le plus récemment est déclaré vainqueur.