JOUEURS ET CARTES
Brisca est un jeu de cartes espagnol de la famille Tute et similaire au Briscola joué en Italie.
Dans les jeux VIP, le jeu espagnol de 40 cartes est utilisé. La valeur des cartes dans Brisca est la même que dans Tute. Les cartes qui ont de la valeur sont l'As, le Trois, le Roi, le Cheval et le Valet les autres cartes valent 0 point.
As : 11 points
Trois : 10 points
Roi : 4 points
Cheval : 3 points
Jacques : 2 points
De 7 à 14 : 0 point
TRANSACTION
Le jeu commence par la distribution de 3 cartes à chaque joueur une à la fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le croupier de la première main est choisi au hasard.
Le jeu se dispute en un nombre déterminé de tours. Pour gagner chaque tour, il est essentiel de gagner plus de points en prenant des cartes de grande valeur.
Le gagnant du jeu est celui qui réalise en premier le nombre de tours déterminé. (mains)
Après la distribution, la carte du dessus est celle qui marquera la couleur de la main réelle.
Le reste constitue la réserve à partir de laquelle les joueurs piochent des cartes.
JOUER LES CARTES
Le joueur à droite du croupier commence à jouer en premier et au tour suivant, il distribue les cartes de la même manière.
Le pli est remporté par le joueur qui a lancé l'atout le plus élevé.
S'il n'y a pas d'atout dans le pli, la carte la plus haute de la couleur demandée l'emporte.
S'il y a des cartes dans la pioche, après qu'un joueur ait remporté un pli, tous les joueurs reçoivent une autre carte.
Le premier à obtenir une carte est le joueur qui a remporté le pli, suivi des autres joueurs dans le sens du jeu.
Échange
Vous pouvez remplacer l’atout face visible par l’une des cartes de votre main.
Brisca est un jeu de cartes espagnol de la famille Tute et similaire au Briscola joué en Italie.
Dans les jeux VIP, le jeu espagnol de 40 cartes est utilisé. La valeur des cartes dans Brisca est la même que dans Tute. Les cartes qui ont de la valeur sont l'As, le Trois, le Roi, le Cheval et le Valet les autres cartes valent 0 point.
As : 11 points
Trois : 10 points
Roi : 4 points
Cheval : 3 points
Jacques : 2 points
De 7 à 14 : 0 point
TRANSACTION
Le jeu commence par la distribution de 3 cartes à chaque joueur une à la fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le croupier de la première main est choisi au hasard.
Le jeu se dispute en un nombre déterminé de tours. Pour gagner chaque tour, il est essentiel de gagner plus de points en prenant des cartes de grande valeur.
Le gagnant du jeu est celui qui réalise en premier le nombre de tours déterminé. (mains)
Après la distribution, la carte du dessus est celle qui marquera la couleur de la main réelle.
Le reste constitue la réserve à partir de laquelle les joueurs piochent des cartes.
JOUER LES CARTES
Le joueur à droite du croupier commence à jouer en premier et au tour suivant, il distribue les cartes de la même manière.
Le pli est remporté par le joueur qui a lancé l'atout le plus élevé.
S'il n'y a pas d'atout dans le pli, la carte la plus haute de la couleur demandée l'emporte.
S'il y a des cartes dans la pioche, après qu'un joueur ait remporté un pli, tous les joueurs reçoivent une autre carte.
Le premier à obtenir une carte est le joueur qui a remporté le pli, suivi des autres joueurs dans le sens du jeu.
Échange
Vous pouvez remplacer l’atout face visible par l’une des cartes de votre main.
- Lorsque vous détenez la 7 carte de la couleur d'atout et que l'atout face visible est 1, 3, Roi, Cavalerie ou Valet.
- La même chose se produit lorsque le joueur détient la carte « 2 » de la couleur d'atout et que l'atout face visible est 7, 6, 5 ou 4.
Vous pouvez échanger si :
- Vous avez déjà gagné un pli.
- Il y a une ou plusieurs cartes inutilisées dans la pile.
- Vous devez échanger avant de jouer une carte dans le tour.
- Il n'est possible d'échanger qu'une seule fois lors d'un tour.
La main noire est une option spécifique de Brisca et si elle est active, il est possible de gagner la partie réelle. Cela se produit si vous possédez les 3 cartes les plus fortes de l'atout (As, Trois et Roi).
Montrez Black Hand avec le développeur. aider ou montrer les cartes qui le composent.
NOTATION
A la fin de chaque tour, les points sont comptés pour les cartes obtenues lors des tours gagnés.
NOTE DE LA SÉANCE
Tour gagnant
Le vainqueur du tour est l'équipe qui marque le plus de points. Dans le cas où les deux équipes ont gagné les mêmes points, le vainqueur est l'équipe qui a remporté le dernier pli.
Jeu
La première équipe qui remporte un nombre requis de tours remporte la séance.
Montrez Black Hand avec le développeur. aider ou montrer les cartes qui le composent.
NOTATION
A la fin de chaque tour, les points sont comptés pour les cartes obtenues lors des tours gagnés.
NOTE DE LA SÉANCE
Tour gagnant
Le vainqueur du tour est l'équipe qui marque le plus de points. Dans le cas où les deux équipes ont gagné les mêmes points, le vainqueur est l'équipe qui a remporté le dernier pli.
Jeu
La première équipe qui remporte un nombre requis de tours remporte la séance.