JUGADORES Y TARJETAS
Sergeant Major es un juego para 3 jugadores que utiliza la clásica baraja francesa de 52 cartas y también se conoce como 3-5-8 u 8-5-3.

De más fuerte a más débil, las cartas de cada palo son las siguientes: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
RELACIÓN COMERCIAL
La negociación se realiza en el sentido de las agujas del reloj. El crupier de la primera mano se elige al azar. Para las siguientes manos, el crupier es el siguiente jugador en la dirección del juego.

El crupier inicial se elige al azar para la primera mano. Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj. Para cada mano posterior, el jugador a la izquierda del crupier se convierte en el nuevo crupier.

Todos los jugadores reciben 16 cartas. Las últimas 4 cartas, llamadas "gatito", permanecen boca abajo sobre la mesa para su uso posterior en la ronda.
JUGAR LAS CARTAS La primera carta la juega el jugador con el objetivo de 5 bazas.
El jugador que comienza puede jugar una carta de cualquier palo, que será el palo requerido para la baza.
El segundo y tercer jugador de la baza deben jugar una carta del palo requerido. Si no tienen cartas de este palo, pueden jugar la que quieran.

El siguiente truco se inicia a partir de quién ganó el truco anterior.
Cuando no se jugó ninguna carta de triunfo, la baza la gana quien haya jugado la carta más alta del palo requerido.
Si se jugó la carta de triunfo, ganará la baza quien haya jugado la carta de triunfo más alta.

En cada ronda los jugadores deben realizar el número exacto de trucos como se muestra:
Distribuidor: 8
Jugador a la izquierda del crupier: 5
Jugador a la derecha del crupier: 3
Después del reparto los jugadores deberían:
1. Intercambiar cartas con los demás jugadores (si es necesario).
2. Anuncio de un contrato.
3. Intercambiar cartas del gatito.
Al comienzo de la primera ronda no hay intercambio.
Para la segunda ronda y las siguientes, los jugadores que estuvieron arriba y abajo en la ronda anterior intercambian cartas. Un jugador que estuvo arriba en la ronda anterior le da una carta por cada punto arriba a un jugador que estaba abajo.
Los jugadores no intercambian cartas al comienzo del primer truco. Al comienzo de los trucos siguientes, cualquier jugador que estaba arriba le da una cantidad de cartas a un jugador que estaba abajo igual a la cantidad de puntos que tenía arriba.
Por cada carta recibida, el jugador que estaba Abajo deberá devolver una carta de la siguiente manera:
-Cuando tengas una carta más fuerte del palo requerido: devuelve la más fuerte.
-La carta solicitada se devuelve si solo tiene cartas más débiles o cartas “0” del palo requerido.
Por cada carta recibida del jugador Arriba, el jugador Abajo debe devolver una carta de mayor valor del mismo palo. Si no pueden, simplemente devuelven la tarjeta entregada.
Cuando todos los jugadores deben intercambiar cartas, existen reglas sobre quién realiza el primer intercambio:
-Cuando hay dos jugadores Arriba y uno Abajo
El jugador de Arriba que tiene un objetivo más alto.
-Cuando hay un jugador Arriba y dos Abajo:
El jugador superior solicita primero cartas al oponente con el objetivo más alto.
Si todos los jugadores deben intercambiar cartas, el orden de intercambio es el siguiente:
Si dos jugadores están ARRIBA y uno Abajo, el jugador Arriba con el mayor objetivo de trucos intercambia cartas primero.
Si un jugador está arriba y dos abajo, el jugador arriba intercambia cartas con el jugador abajo que tenía el mayor objetivo de trucos.
Debes seleccionar cartas para intercambiar cuando estuviste arriba en la ronda anterior. Si estuvieras Abajo, las cartas que deberías devolver se seleccionarían automáticamente.
Si estuviste arriba en la ronda anterior, seleccionas qué carta o cartas intercambiar. Si estuviste Abajo en la ronda anterior. Las cartas que intercambias son elegidas por ti.
Después de que las cartas se repartan inicialmente y los jugadores intercambien cartas, es hora de establecer el palo de triunfo. El jugador con el objetivo de 8 bazas elige y anuncia el palo de triunfo para la ronda actual; selecciona 4 cartas de su mano, las deja y toma el gatito.
Después de repartir las manos y intercambiar cartas, el jugador con el objetivo de 8 bazas elige el palo de triunfo, lo anuncia a los otros dos jugadores, luego descarta 4 cartas de su elección y recoge el "gatito".
Al final de una ronda se comprueban los objetivos:
Los jugadores con más trucos que el objetivo están arriba por el número de trucos ganados arriba y abajo por el número de trucos si ganaron menos de un objetivo.
Al final de la ronda, el número de trucos realizados por cada jugador se compara con el número de trucos objetivo de ese jugador. Si se toman más, están Arriba, si son menos, están Abajo.
PUNTUACIÓN
Después de haber jugado los 16 trucos, verás la puntuación de la ronda. Los jugadores arriba obtienen puntos positivos y los jugadores abajo obtienen puntos negativos.
Puedes ver un ejemplo si tu objetivo es 3:
Tabla o imagen:
Hizo 3 trucos: 0 puntos.
Hizo 5 bazas: 2 puntos.
Hice 2 trucos: -1 puntos.
PUNTUACIÓN DE LA SESIÓN
El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos o más.
Si pocos jugadores alcanzan el límite de 10 puntos con la misma puntuación, el ganador se determinará en el siguiente orden:
-El jugador que ganó más puntos (en comparación con su objetivo) en la última ronda.
-El jugador que ganó una baza más recientemente.
El juego termina cuando un jugador consigue 10 o más puntos. Si varios jugadores alcanzan el límite de 10 puntos simultáneamente, el ganador se determina de la siguiente manera:
El jugador que obtuvo más puntos o, alternativamente, el jugador que adquirió un truco más recientemente es declarado ganador.